Sunday, December 28, 2014

Desain Komunikasi Visual

Sejarah_DKV_Indonesia

Pengertian Desain Komunikasi Visual (DKV)

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.


Sejarah Perkambangan Desain Komunikasi Visual (DKV)

Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing.
faber-schleider
Mesin cetak merk ‘Faber & Schleider’ yang diduga diimpor pertama kali di wilayah Hindia Belanda.
Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen.
gert-dumbar
Gert Dumbar
Pada tahun 1977, Gert Dumbar, seorang desainer grafis Belanda memperkenalkan istilah semiotika dan komunikasi visual di FSRD ITB. Menurutnya, desain grafis tidak hanya menangani desain untuk percetakan tetapi juga moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.

Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.

Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Gauri Nasution
Gauri Nasution
Indarsjah Tirtawidjaja
Indarsjah Tirtawidjaja
Iwan Ramelan
Iwan Ramelan
Karnadi Mardio
Karnadi Mardio
T Sutanto
T Sutanto
Pada masa ini, studio mana pun ‘dituntut’ bisa mengerjakan pekerjaan apa pun, klien datang dengan pekerjaan mulai dari desain logo sampai kepada ilustrasi sampul kaset, desainer bak superman atau superwoman. Studio grafis tidak punya pilihan lain supaya bertahan hidup.

Ilustrasi menggunakan teknik air brush, dengan gaya hyper-realism dan Pop Art menjadi trend waktu itu, sejalan dengan perkembangan ilustrasi di dunia maju (majalah “Tempo” dan “Zaman” adalah dua penerbitan yang mengakomodasi teknik ini untuk sampulnya). Air brush gun, pensil, kuas, cutter, Cow Gum, Spraymount dan huruf gosok Letraset/Mecanorma adalah alat-alat yang lazim bertengger di meja kerja desainer waktu itu.

Salah satu desainer yang mempopulerkan aliran Pop Art dengan teknik air brushadalah Tony Tantra. Tony Tantra menggunakan media kaos yang dijualnya di Bakungsari, Kuta, pada akhir 80an, dengan label “Tony Illustration”. Tony, bersama Harris Purnama dan Gendut Riyanto dulunya pengisi rubrik Pop Art di majalah Aktuil dengan editor tamu Jim Supangkat.
sakiekambosmall
Karya Tony TantraKarya Tony Tantra
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.

Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.

Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.

Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

Dapat disimpulkan dari sedikit uraian diatas bahwa seni grafis Indonesia bukanlah cabang seni yang murahan, pinggiran, dan kelas dua, namun dapat dipandang sebagai cabang seni yang melahirkan seniman yang memiliki kekhasan baik dalam pemikiran maupun kekaryaanya. Mampu menunujukan eksistensinya dalam memperkarya seni rupa Indonesia.


Elemen-elemen DKV

A. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

B. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”

Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

C. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

D. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

E. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

F. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

G. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.


Pemanfaatan DKV

Secara umum sebenarnya manfaat komunikasi visual sama dengan manfaat komunikasi secara umum. Yang pertama adalah sebagai sarana untuk menayampaikan informasi. Ketika sebuah perusahaan ingin memberitahukan berbagai layanan yang mereka miliki, maka perusahaan tersebut akan menyusunnya secara apik, sehingga informasi tersebut dapat ditangkap dengan mudah oleh pengunjung web mereka. Di sinilah diperlukannya desain komunikasi visual, sehingga berbagai informasi yang disampaikan dapat benar-benar lengkap sekaligus dapat secepat mungkin dibaca. Kita dapat membuat informasi yang lengkap tetapi lama dipahami oleh pengunjung web. Tentu hal itu bukan sesuatu yang memiliki desain komunikasi visual yang baik. Demikian juga hal yang sebaliknya, ketika orang dapat membuat informasi yang mereka sampaikan dapat dengan cepat diterima ,tetapi tidak diterima dengan lengkap tentunya itu juga bukan desain komunikasi visual yang baik.

Sebagaimana kita ketahui bahwa dalam menyampaikan informasi sebuah website akan bersaing dengan banyak website lain yang juga bertujuan yang sama. Ketika website itu tidak mampu menarik dan menyampaikan informasi dengan cepat, maka pengunjung akan segera berpindah ke website lain untuk mengakses informai yang sama. Di sinilah sebenarnya pertarungan desain itu terjadi dalam dunia website.

Selain memberi informasi, seringkali komunikasi visual itu bertujuan untuk memerintahkan orang lain. Sebagai contoh ketika mendaftar akun email, maka kita harus melakukan langkah-langkah tertentu. Sehingga tujuan dari desain yang ditampilkan di situ adalah agar kita melakukan pengisisan form yang tersedia. Sehingga kita diperintah oleh web tersebut. Dengan desain komunikasi visual yang baik, semua perintah tersebut akan dilaksanakan oleh pengunjung website. Akan tetapi dengan desain komunikasi visual yang buruk, maka perintah yang diharapkan tidak akan dilaksanakan. Tidak dilaksanakan itu bisa karena perintahnya tidak jelas atau karen memang tidak menarik untuk dilaksanakan. Hal ini sangat ditentukan oleh desain komunikasi visualnya.

Selain untuk menyampaikan perintah dan informasi desain komuniasi visual juga bertujuan untuk menunjukkan identitas tertentu. Misalkan kita ingin menunjukkan sebagai orgaisasi yang ramah lingkungan, maka kita desain dengan warna-warna dominan hijau. Kita ingin terlihat sebagai organisasi dinamis, maka kita desain dengan warna yang bervariasi, dan sebagainya. Yang pada intinya desain yang dibuat akan mempengaruhi persepsi orang tentang kita. Atau menunjukkan identitas kita sebagai sebuah institusi.

Saturday, December 13, 2014

PENTING : Waspada Situs Phising !!

 


Masbro dan mbabro tau nggak apa itu situs Phising ?? 
Kalau tidak hati2, mungkin masbro dan mbabro bisa menjadi korbannya loh..

Phising adalah semacam penipuan dengan menggunakan Fake Login, dimana jika korban telah tertipu dengan teknik phising ini, maka otomatis informasi (biasanya username dan password) korban terkirim ke email yg sengaja dipasang oleh si penjahat tersebut (yang membuat fake login).

Tidak main2, situs yang dibuat oleh si penjahat benar2 mirip dengan situs official aslinya. Nah bagaimana membedakannya?Sebenarnya cukup mudah. Bagi yang sudah tau tidak akan sulit membedakan situs yang asli atau bukan, tetapi kalau orang awam mungkin tidak akan memeriksa dengan teliti situs tersebut. Jika diteliti lagi ternyata alamat website situs tersebut adalah bukan alamat asli atau alamat plesetan. Sebagai contoh alamat website FACEBOOK yang asli adalah https://www.facebook.com/. Sekarang perhatikan gambar berikut :


Alamat website tersebut bukan seperti alamat aslinya, ini jelas sebuah website Phising yang dibuat untuk mencuri username, password, dan email dari korban. Berikut gambar lainnya :


Lihat situs jejaring social tersebut. Seharusnya alamat asli adalah https://twitter.com/. Jika bukan, sudah dipastikan itu adalah website Phising.


Belakangan ini yang terjadi di Indonesia adalah kasus www.klikbca.com. pada saat ramai terjadinya Phising klikbca ini, Jika masbro dan mbabro masuk ke lima situs ( wwwklikbca.com, kilkbca.com, clikbca.com, klickbca.com dan klikbac.com.), masbro dan mbabro akan mendapatkan situs internet yang sama persis dengan situs klikbca.com. Hanya saja saat melakukan login, masbro dan mbabro tidak akan masuk ke fasilitas internet banking BCA, namun akan tertera pesan "The page cannot be displayed". Fatalnya, dengan melakukan login di situs2 itu, username dan PIN internet masbro dan mbabro akan terkirim pada sang pemilik situs.
Bahaya banget kan? 


Siapa sih yang membuat "salinan" website klikbca.com tersebut? Dia adalah Steven Haryanto.


Tetapi sekarang petualangan Steven Haryanto si pembuat lima situs plesetan KlikBCA tersebut telah berakhir. Pria yang bermukim di Bandung tersebut bahkan telah mengajukan permintaan maaf kepada BCA dan sejumlah media massa. Bukan itu saja, Steven juga telah menyerahkan kelima alamat plesetan itu sekaligus daftar user yang sempat terjaring melalui situs plesetan itu ke manajemen Bank Central Asia.


Steven menolak jika dikatakan kelima alamat plesetan itu palsu, karena telah didaftarkan secara resmi kepada domain registrar. "Yang saya lakukan yaitu membeli beberapa domain plesetan dengan uang saya sendiri, dan menyalin halaman indeks dan halaman login KLIKBCA.com ke server lain," tulis Steven dalam surat itu.


Phishing bukan hanya pada situs website, tetapi ada juga yang terdapat pada email yang biasa disebut kalau tidak salah Scam. Scam adalah berita elektronik dalam Internet yang membohongi dan bersifat menipu, sehingga pengirimnya akan mendapat manfaat dan keuntungan tertentu. Contoh Scam yang sering kita jumpai adalah surat berantai dan pengumuman lotre. Dalam hal ini akibat dari berita scam ini bagi penerimanya akan lebih serius, jika dibandingkan dengan Spam.

Dalam bahasa Inggris, scam diartikan juga sebagai confidence trick or confidence game, sehingga pada awalnya penerima berita merasa yakin dan tidak mencurigai bahwa hal ini merupakan bentuk penipuan. (wikipedia).

Untuk mencegah supaya tidak menjadi korban phising tidak lah terlalu sulit. Harus lebih waspada, jangan gampang percaya, dan teliti. Selalu cek alamat website, apa penulisannya sudah benar atau plesetan :D

Kalau perlu install add ons WOT (Web of trust) untuk Chrome atau Opera, saya memakai add ons ini dan cukup puas dengan informasi yang diberikan.

Sekian info dari saya, mudah2an bermanfaat :)

Sunday, November 30, 2014

Alasan Kenapa Harus Beli Bensin Pertamax

Headline

Banyak dari masbro dan mbabro yang mempunyai anggapan bahwa membeli bahan bakar Pertamax bisa bikin kantong jebol... Kalau dilihat dari ukuran harga Pertamax memang lebih mahal dari Premium, tapi jika diteliti dengan benar, Pertamax ternyata memberikan keuntungan yang lebih besar dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan.

Kok bisa begitu...?? Ingin tau alasannya, simak beberapa fakta berikut tentang Pertamax...



Dari pengujian yang pernah dilakukan terhadap kendaraan bermotor roda dua di Jakarta, penggunaan Pertamax dapat menghemat penggunaan bahan bakar hingga 50 persen. Selain itu, akselerasi kendaraan meningkat hingga 37 persen.

Bagaimana cara mendapatkan efisiensi bahan bakar sebegitu besar? Rahasianya adalah pada setting waktu pembakaran sepeda motor. Mesin sepeda motor saat ini umumnya diset awal oleh pabrikan untuk menggunakan Pertamax agar performanya maksimal.




Namun, untuk sepeda motor yang telah terbiasa menggunakan premium, biasanya waktu pembakaran mesin menjadi berubah karena sudah terpola untuk menggunakan Premium.

Oleh karena itu, sebelum menggunakan Pertamax disarankan agar motor kembali di set awal oleh mekanik bengkel resmi sesuai dengan Pertamax, sehingga waktu pembakaran menjadi tepat, konsumsi BBM menjadi lebih irit dan tarikan menjadi lebih enteng.

Sedangkan untuk kendaraan roda empat yang sudah memiliki knocking sensor atau sistem komputerisasi, dapat di reset awal dengan cara mencabut kabel aki selama beberapa detik.

Apa sebetulnya yang membuat Pertamax ini bisa lebih irit? Ada dua hal yang menjadi rahasianya.

1. Nilai Kalori
Hasil pengujian di Laboratorium Lembaga Minyak dan Gas Bumi (Lemigas) menunjukan bahwa Pertamax memiliki nilai kalori yang paling besar dibandingkan dengan produk sejenis. Nilai kalori ini menjadi indikator ukuran energi yang diberikan bahan bakar, dan menentukan tingkat efisiensinya.


2. Zat Aditif
Keberadaan zat aditif modern yang ditambahkan ke dalam produk Pertamax yang dikenal dengan nama Ecosave Technology. Aditif ini mampu membersihkan mesin dan menjaga mesin tetap bersih. Dengan mesin yang bersih, bahan bakar terbakar sempurna, dan dapat meningkatkan efisiensi mesin.

Hasilnya, konsumsi bahan bakar menjadi lebih irit. Apalagi, mesin kendaraan saat ini memiliki teknologi modern dengan kompresi yang tinggi dan lubang injector bahan bakar yang sangat kecil sehingga tidak hanya membutuhkan bahan bakar berkualitas namun juga mampu membersihkan mesin.

Teknologi aditif ini mampu memberikan lapisan film pada komponen mesin yang dilewatinya. Lapisan film ini selain berfungsi sebagai anti karat juga mampu memisahkan partikel karbon yang dapat menyebabkan deposit dan karat pada mesin.

Dari hasil pengujian yang dilakukan, teknologi ini mampu mengurangi deposit hingga 70 persen untuk mesin yang sebelumnya menggunakan bahan bakar tanpa aditif. Emisi kendaraan kemudian menjadi lebih sedikit dan lebih ramah lingkungan.

Pada akhirnya, performa dan kenyamanan berkendara yang dijanjikan oleh produsen kendaraan bermotor bisa didapatkan apabila pemilik kendaraan menggunakan bahan bakar yang sesuai dengan kebutuhan mesin dan juga mampu merawat mesin.

Pemilik kendaraan pun dapat berhemat karena mesin menjadi lebih irit, lebih bertenaga dan umur mesin menjadi lebih panjang.



Sekian info mengenai Pertamax dari saya, mudah2an memberikan manfaat :)

Sunday, November 23, 2014

Tips Hemat BBM Pada Kendaraan Bermotor

Headline

Masbro dan mbabro ada yang protes harga BBM naik? Memang sih harga BBM yang naik bikin kantong kita jebol hehe. Kondisi sekarang ini harus membuat para pengendara jadi lebih jitu dan puter otak melakukan berbagai cara agar bisa menghemat BBM.

Langsung aja saya akan berbagi beberapa tips cara menghemat BBM :

1. Gunakan Kendaraan Seperlunya

Headline

Yap betul banget nih, kalau misalkan gak perlu-perlu banget pakai kendaraan, mending pakai angkutan umum aja. Kalau jarak dekat, lebih baik masbro dan mbabro jalan kaki atau naik sepeda aja. Yaa itung-itung olahraga juga kan. Mau lebih enak lagi? NEBENG temen aja haha..


2. Hindari Jalan Macet

Headline

Memang agak sulit kalau mau gak macet di Indonesia, tapi selalu ada jalan lain ke Roma kalau kata istilah haha.. Aplikasi sekarang banyak yang canggih kok, Contohnya aplikasi WAZE. Aplikasi ini sudah banyak dipakai orang untuk mencari jalan-jalan alternatif sekaligus program akan otomatis memilih jalan yang menghindari macet. keren !!


3. Rawat Kendaraan Sendiri Dengan Baik

Headline

Kenapa harus? Karena kondisi fisik dan mesin kendaraan yang buruk bisa membuat boros BBM. Kondisi yang buruk menyebabkan mesin bekerja keras dan mengeluarkan bahan bakar berlebih. Untuk itu masbro dan mbabro harus rutin servis, cek juga angin ban, kebersihan kendaraan supaya hasilnya maksimal.


4. Hindari Kebiasaan Buruk Boros BBM

Headline

Usahakan mengisi BBM jangan di siang hari, supaya saat pengisian tidak banyak BBM yang menguap. Waktu yang tepat untuk mengisi BBM saat pagi hari atau malam hari sebelum masbro dan mbabro melakukan aktifitas. Mesin dipanaskan cukup 1-2 menit saja jangan terlalu lama agar tidak banyak bahan bakar yang terbuang percuma. Pada saat mengendarai kendaraan, sebaiknya jangan terlalu dalam menginjak gas (mobil) atau memutar gagang gas (motor). Hindari sering membuat suara nyaring, Berkendaralah dengan kecepatan konstan agar bisa menghemat BBM.


5. Kurangi Beban

Headline

Semakin berat beban yang ditanggung kendaraan, maka semakin keras mesin bekerja, yang berarti konsumsi BBM akan semakin banyak. Bersihkan bagasi dari barang-barang yang tidak diperlukan. Dan bawalah barang-barang yang memang dibutuhkan dalam bagasi kendaraan.


6. Menjaga Putaran Mesin

Headline

Nah, ini salah satu kendala kalau mau irit BBM. Putaran mesin yang terlalu tinggi atau rendah sama-sama membuat boros bahan bakar. Lalu bagaimana agar tidak boros? putaran mesin paling ideal saat berjalan normal berkisar antara 2000 - 3500 rpm. Di sinilah terdapat paduan konsumsi BBM dan tenaga optimal.


7. Gunakan Pelumas Irit Bahan Bakar

Headline

Daya lumas oli yg baik mampu membuat putaran mesin lebih enteng serta dapat menjaga kompresi di ruang bakar sempurna. Ini akan menciptakan powermesin lebih optimal, sehingga lari kendaraan lebih cepat (jarak tempuh jauh), namun bensin hemat. Ingat, pengantian oli rutin dan tak melebihi batas servis yang dianjurkan, akan membuat performa mesin selalu segar dan putaran lancar.


8. Upgrade Sistem Pendinginan

Headline

Stabilitas suhu mesin sangat mempengaruhi performa dapur pacu. Oleh karena itu, dengan memasang oil cooleruntuk motor penganut sistem pendingin cair seperti honda vario, CBR 150, Vixion, Kawasaki Ninja, dan lainnya, bila ingin suhu radiator dan mesin tetap terjaga ideal saat motor terjebak macet, bisa menambahkan kipas pendingin.


9. Cara Berkendara


Kesemua cara untuk mengirit BBM yang disebutkan tadi akan percuma bila tidak dibarengi cara berkendara yang benar. Jika masbro dan mbabro masuk suka kebut-kebutan, sering memainkan gas saat kendaraan berhenti, sering main selip kopling, dan lain-lain, semua itu bisa bikin boros BBM. Sebaiknya, jalankan kendaraan dengan kalem, mengurut gas perlahan-lahan waktu berakselerasi, memposisikan perseneling pada kondisi kecepatan dan putaran mesin yang pas, dijamin konsumsi BBM masbro dan mbabro akan jauh lebih irit.



Sekian beberapa tips dari saya, mudah-mudahan bermanfaat :)

Sunday, November 16, 2014

Desain Pemodelan Grafik



1. Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D
Desain pemodelan grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Software pemodelan grafis 3D:
- Blender
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- K-3D


2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.


3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:

Teknik Elektronika
- Psikologi
- Ergonomi
- Ilmu Bahasa
- Sosiologi
- Antropologi
- Desain grafis dan tipografi


Free Spade Grays 2 Cursors at www.totallyfreecursors.com